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整理/灰信鸽
怎么把游戏迭代成玩家喜欢的模样,一直是摆在各个项目组面前的大难题。
现在开发者和玩家间的距离相比过去近了许多,好像沟通变方便了,可双方的隔阂仍不小。此前,一位TPS游戏的制作人和葡萄君抱怨,他们花了很长时间去调整射击手感,参考了各种一线产品的表现模式,但总有玩家抱怨手感不对:「玩家说手感太软,但这个『软』到底是什么意思,谁也说不清,这就一玄学......」
另一个极端案例是,玩家说明白了他想要什么,可当开发者真做出来了,反而让游戏流失了不少核心玩家。一位上海资深二次元制作人告诉葡萄君,他在左右碰壁后,索性放弃了和玩家沟通:「这个要A,那个要B,那你最后做出来的东西就什么都不是。」
所以玩家和开发者间的沟通真的如此不可调和吗?
在今天由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(TencentGameDevelopersConference,即TGDC)上,来自腾讯互娱市场与用户研究部的劳姗姗就给出了不一样的答案。
她认为,任何产品,尤其是长线运营的产品,都需要重视与玩家的沟通。因为产品应当是开发者与玩家共同创作的内容,只有双方达成一致,才能最终使游戏变得与众不同。演讲中,劳姗姗针对玄学的射击手感调优,以及小众的女性向游戏开发,分享了用研部门帮助开发团队理解用户真正诉求的过程。
以下为经过整理的分享内容:
01
用户研究和游戏的关系
大家好,我是来自腾讯互娱市场与用户研究部的劳姗姗,今天主要跟大家探讨一下游戏的用户研究.
用户研究部的工作,简单来说,就是每天用各种方法接触玩家,尝试解读他们的需求。这过程中,我们会带着业务视角去理解玩家,然后帮团队对市场有更好、更全面的了解。
从组织架构来看,用户研究部门算是第三方中台,独立于业务之外。这样的背景也让我们能可以站到玩家的立场看问题,并长期纯粹地做用户研究,积累相关专业知识。
当然,为了更好地了解玩家情况,用研部门内部其实还会有更详细的分工。
首先是「业务研究」。他们就像一个前线的作战部队,跟业务抱团。他们会紧盯项目情况,给业务最紧张、最重要的问题,定制解决方案。
这是一个长期的过程。从产品还只是一个idea的时候,我们就会帮他们做产品定位,搞清楚要针对什么样的市场、群体、机会去做。到研发期、上线获取期,再到长线运营期,业务研究都会做各种针对性的方案支持。
其后是「公共研究」。公共研究就不再按业务来分工,而是根据专业知识,或者是大家比较重视的业务领域——比如增长、海外区域等等——来开展工作。
大家的工作更像侦察兵。他们不会天天跟业务坐在一起,而是把所有业务共同
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