当前位置: 信鸽 >> 信鸽的种类 >> 这款Steam88好评的独游,堪称教科
文/灰信鸽
最近葡萄君迷上了一款叫《酿造物语》的游戏,几乎每天晚上都泡在里面。这款游戏自年上线后持续更新,在近期收获了Steam用户好评率88%的特别好评。
其实我不是资深的模拟经营类玩家,在小品级的《酿造物语》里都反复破产了3-4次,损档重来......若换做其他游戏,我早举手投降,可《酿造物语》的包装太会展现葡萄酒的魅力,让我愿意不断重开试错,直到玩明白她——哪怕我既不爱酒,也不懂酒。
或许因为制作人是欧洲葡萄酒庄公子哥的关系,《酿造物语》对题材的理解实在毒辣。她展现了一座酒庄从采摘葡萄到酿酒的全过程——游戏玩法极简,活似只套了个葡萄酒的皮,但她能活用大量的题材细节,让玩家感受到一个陌生行业的魅力。
你光看一眼美术风格就能感受到她普罗旺斯的浪漫气息。她对题材的理解,贯穿视觉,改变玩法,甚至塑造了游戏体验。
其实早在2年前的WePlay上,《酿造物语》便亮相于Pixmain——朝夕光年旗下独立游戏发行团队——的展台上。当时我们报道中便提及,Pixmain注重细分市场,青睐于题材特别、风格化突出的产品。翻阅Pixmain在机核网的账号,你还能看到他们为宣发游戏所写的硬核科普文。
这篇内容或许能让你进一步了解,这个出自大厂的独游发行团队对产品的偏好。
01
可能是最会玩题材的游戏
玩《酿造物语》的最大感受是,题材竟然会对体验有如此深的影响。
《酿造物语》对欧洲葡萄园酒庄的还原,就像倒膜出了那里的大小事。大到登上电视宣传葡萄酒,小到修剪葡萄枝的方法,应有尽有。
《酿造物语》的主角是「题材」,是葡萄与酒。
关于葡萄酒的生产,游戏要玩家亲力亲为,一切从头干起。
首先是「种植」过程。一年不同阶段,葡萄园各处会自己产出行动卡,形成基础循环。
春夏之际,葡萄园需要经过种植、剃枝、短枝修剪、作物间伐,来确保秋日的收成。
而入冬到初春,这片土地要做剪枝、除草等维护,来控制来年葡萄的品质。
当玩家做大规模,就会购入新地,开垦新的葡萄园。
与开局继承的老葡萄园不同,新地得白手起家,玩家需要从零开始做清除、松土、搭建葡萄杆的工作。
若庄园技术雄厚,那就搭建全新的灌溉系统,将山坡改建为适宜葡萄生长的梯田。
为了让玩家明白自己在做什么,《酿造物语》试着添加了亿点点专业的细节。
例如「短枝修剪」的行动牌上会有专门的信息,介绍这是让生长慢些的葡萄枝赶上进度;「作物间伐」是为了提升品质;
看似最没必要花精力的葡萄园「护理」也细分了2种疾病防护和3种虫害治疗。
有意思的是,若葡萄不幸生了病,它病怏怏的模样还能在一旁的监控板被看到。
结束种植后,便是重头戏的「酿造」,它的过程也更讲究。
从收获葡萄的瞬间,酿造就已开始:破皮去梗,压榨出汁,发酵出酒,然后再经过乳酸发酵和木桶陈化,便可装瓶送至品酒会,鉴定品质。
「品质」是葡萄酒的一切,它通常有4个评判维度,分别是酒体、甜度、单宁(涩口度)、酸度。
每一种葡萄酒都有着不同的评判标准。所以品酒会还将根据上述4个纬度,总结出这一批次葡萄酒是否足够出色,是否具备能够代表这一类葡萄酒的典型性。
因此,「酿造」也可以理解为调整这4个纬度,让葡萄酒达到各自的标准。
这是一个精准调控的过程。
例如「压榨」环节,压力越大,能够使酒体厚重,却也会因为过度压榨葡萄籽/皮,让酒变得更涩嘴;
发酵后的葡萄酒若口感太酸,就需要借助乳酸发酵来降低酸度;若酒体入口不够厚重,就得放入木桶中陈化,顺带借助木桶的材质赋予葡萄酒独特的风味。
当酿造结束,成型的品质风味将左右评定结果。
高评分才能有好销量,为酒庄博取名声,赚明年生产新葡萄酒的本钱。
所以,《酿造物语》几乎就是一个完整的葡萄酒生产教程。
每一处细节做得到位,贯穿始终。在开垦新种植区的时候,就需要考虑这块土地适合什么样的葡萄——海拔、酸碱度、土壤成分等各种要素。
从这个角度看,《酿造物语》甚至有些现实主义。因为你很难找到对葡萄来说十全十美的土地,只能依靠种植与酿造来让葡萄酒尽量达到最佳状态......
《酿造物语》的内容虽繁杂,但她将专业的葡萄酒简化得足够有趣。在每一年的种植与酿造的过程中,玩家逐渐学习和理解葡萄酒知识,最后真就像照顾自己孩子一样对待每个园区的葡萄。
出现病变的葡萄
这也难怪,毕竟制作人就是葡萄酒酒庄的公子哥。而且他并非出身流传百年家族酒业,他的父母如游戏中主角一样,白手起家,在已经巨头耸立的意大利葡萄酒行业间寻找独属于自家的配法规。耳濡目染下,他便知道,对于葡萄酒,对于一个葡萄酒庄管理人而言,什么才是顶重要的东西。
也因此,《酿造物语》对于还原葡萄酒的一生,几近偏执。
02
不大搞建设的模拟经营?
看到这里你可能觉得奇怪:模拟经营不应该是运作资源,搞基建生产吗?这说来说去不就是一款葡萄酒酿造的模拟器么?
这么说吧,《酿造物语》追求酿造葡萄的真实性,但她更想还原「经营葡萄酒庄」的大小事情。
从系统而言,她是一款模拟经营游戏,因为你需要考虑成本、收入、窖藏数量,本质还是运作资源。但从体验来聊,《酿造物语》是彻头彻尾的现实主义。
《酿造物语》不像同品类游戏那样单纯追求资源,四处建房。她对葡萄酒的解读如此之深,光是让游戏还原酒庄的大小细节,就足以跳出死板的品类框架。
《酿造物语》底层的回合制玩法并不复杂。
核心机制是庄园中央的方格。为了规划玩家每回合能做的事,方格是酒庄的时间表,也是庄园主有限的精力。
庄园每回合都会有事件冒出来,根据轻重缓急,把它们像积木一样塞进庄园的方格里。
每一个事件都会有一个特别的形状和持续时间,在放进方格开启下个回合后,便不能再挪动。
在这个基础操作中,事件是以行动牌的形式出现。
这些事件功能各异,有修剪枝叶/采摘葡萄,压榨酿酒,还有为了卖酒而做的市场营销。
它们有着固定所需的回合数,以及放置进方格后的积木形状。
刚开始我还觉得这设计有些小幼稚,但事件多起来后来发现,如果不合理规划事件的回合数和摆放位置,很可能会让奇形怪状的积木挤占着方格,后续事件无法再放进来。
一些重要事件有时效性,它只出现一个回合;而另一些种植事件需要对应季节,若错过了最佳时机,便可能导致葡萄园的产量与品质下滑。
——这是简化后的时间管理系统,因为时间成本也是酒庄重要的资源。
早期的方格需要逐步解锁,常出现奇形怪状的事件,
难以塞进去的情况
和常见的模拟经营类似,《酿造物语》也有建造升级系统。
除了开拓葡萄园外,游戏中还有三个重要房屋:工具屋、葡萄园、仓库,它们其实分别关联着酒庄的三大板块。
「工具屋」对应种植,包含拖拉机、气象办公室等内容,用以提升种植效率、护理葡萄园;
「葡萄园」对应酿造,从酿造到装瓶的所有步骤,均在这里完成;
「仓库」负责销售,它决定了酒庄的葡萄酒窖藏容量,以及针对酒庄或某批次葡萄酒的销售手段。
房屋面积扩大,容纳更多的器械设施,酒庄也由此提升了生产能力:新器械功能繁多,它能提升生产效率,增加更多可产的葡萄酒种类,以及更多的酿造技艺。
更现实的一面,建设房屋也是开辟多条葡萄酒的种植/酿造生产线,以此扩大销售规模,快速运转资源。
所以从本质来说,这部分也是模拟经营类游戏传统的资源管理部分,不过被题材压缩成了三个小小的房屋系统,做得更加克制。
为了提升玩法的深度,规划游戏阶段,建造玩法还关联着科技树系统。
「地板升级」最好理解,它对应着庄园中央的方格,只要资源足够,就可以升级扩大方格面积,塞下更多事件。
而剩下三条关于种植、酿造、销售的科技树,对应着刚才所提到的三个房屋,解锁条件与它们的等级所挂钩。
每一层科技树会为玩法带来两样新东西:一是更多酿造葡萄酒的工艺;二是提升管理效率的自动化生产线。
例如最初的酿造工艺中是没有乳酸发酵与陈化步骤的,只有消耗资源点开科技树,才能为葡萄园等级带来这两项工艺,控制葡萄酒的酸度与酒体;
而提升工具屋等级,陆续解锁的拖拉机、切割机、去枝工具等,可以大幅度降低各项种植工作所需的时间。本需3回合的「采摘」压缩至1回合,挪出更多的时间给酿造环节。
此时你再拉长游戏流程,便不难看出《酿造物语》有别于传统模拟经营的思路:所有内容都被压缩在一方庄园当中,游戏三个主要系统一方面用扩大规模/自动化来提升经济收益,另一方面却纯粹许多:如何经营好庄园,做出最好的葡萄酒。
不过,《酿造物语》最具现实主义的地方,其实是在系统背后所塑造的体验。
03
白手起家地经营一家葡萄酒庄
根据INDIENOVA报道,开发团队BrokenArmsGames工作室坐落于意大利的皮埃蒙特,这里也是全球全球葡萄酒的著名产区之一。工作室6名成员当中,有3名曾在葡萄园工作过,其中1位还是专业的酿酒师。
或许是太懂题材的魅力所在,《酿造物语》四处还原葡萄酒庄的大小细节,以至于改变了品类本该有的体验。上述所提到的三大系统,看似传统简单,却巧妙依靠题材细节巧妙地将玩家的游戏体验规划成了三个截然不同的阶段。
早期是「学习酿酒知识」。因为一切都是未知的状态,玩家需要从零开始学。这一阶段的最大乐趣就是了解题材本身,一步步做出属于自己的葡萄酒——把它理解为纯粹的葡萄酒模拟器也不为过。
如果你选择的是故事模式,那这一阶段就变得更为有趣。你所扮演的角色就像另一个自己,只是一个职场出身,对葡萄酒一无所知的社畜。在暴躁师傅的指导下,角色第一次除草,第一次采摘,第一次压榨出葡萄汁。
在这过程中,还会与行业中个色人群打交道,了解到行业秘闻——有刀子嘴豆腐心的酿酒师,追求优质葡萄酒的酒吧老板,有热衷报道新人故事的行业记者,还有构成复杂的葡萄酒协会。故事本身谈不上多出色,但团队会借每一个人物之口,讲述关于葡萄酒的各种有趣知识。
不过,在浪漫的葡萄酒背后,是更现实的数字算盘。归根结底,你得好好琢磨怎么把酒庄经营好。
到了游戏中期,因为当你解锁一个个基础的酿酒技术,初创资金也逐渐见底,而往后能做出更高质量葡萄酒的科技树需要远比现在多许多的资源。这也意味着,扩大生产规模成了当务之急。
可扩大生产,并不是一件花钱便成的易事。庄园的运转本就处处要钱,采摘需要,酿造需要,单是酿造后的装瓶封装费就5k-20k不等。而扩大规模会让支出变得更加庞大且复杂。
首先,每一个扩建工程都需要不菲的开支,房屋从1级升到2级便需要1万的成本与3天的建造时间,葡萄园新地的购买价低则4-5万贵则余万,而看似最划算的科技树在花费1-3万解锁后,其所解锁的工具器械也还得另掏腰包,才能享受高价升级带来的益处。
其次,杀钱包于无形的消耗是每日成本。进入大规模生产与自动化管理,也意味着不断上涨的日常支出,或为种植酿造增加的新工艺,或为多功能的高级房屋,或为雇佣来协助生产的员工们。
例如庄园早期的每日全部支出也就-,而中后期单是一名雇佣员工的每日薪水就要价。
因此,这一阶段可以理解为「学习经营酒庄」,理解经营抗风险的过程。
所谓抗风险能力,就是扩大酒庄规模的过程中,同时保证自己资金充足,能够抵御扩大带来的大小消耗。
比如在花了1万块钱解锁拖拉机的科技后,是否能再尽快掏出买下拖拉机投入使用,让投资迅速见效;
或者在砸十余万买下新的葡萄园后,是否能承担起开垦新地的各项费用,是否能承担后续新葡萄园产出的生产费用。
——玩家就算不理解这些支出意味着什么,他们也会直观地反映到出纳曲线上
即便铤而走险,贷款扩建,也需要判断清楚葡萄园的产量/品质与后续的还款压力能否对等。
抗风险能力是个复杂的判断过程,左右它的不只存款是否充盈,其中还包括葡萄酒的窖藏数量,后者每日稳定的销售是支撑前者的关键:一旦窖藏消耗殆尽,那么扩张期间每日高昂的费用灰很快消耗掉存款,若到年末没能扛住,很可能连给葡萄酒封装的瓶子都买不起,酒庄也会因此倒闭。
到了最后,玩家学习完酿酒知识和酒庄的经营风险,现在就该学习如何做出一瓶让客户满意的葡萄酒。就好像经过了初学者的激情,现实的折磨后,有了专业知识和经济基础的玩家们终于到了理想主义的追求。
葡萄酒自身便有品质的追求。如此前所提到,每一种葡萄所酿的酒都有独属于自己的风味与口感,她们对酒体等4个评判维度的标准也各不相同。
刚开始,每一种葡萄酒的4个维度是隐藏的,玩家只能跟着感觉地去调整酿造流程。直到葡萄酒装瓶封装到品酒会上,品酒师们才会给出4个维度的评判,指出它们距离这一种类葡萄酒最出色的品质还有多远——玩家只能这样一次次摸索酿造,才能找到葡萄酒的最佳酿造流程。
影响到葡萄酒品质的,还有其独特的风味。这部分则是更加玄学,追求极致的部分。因为影响风味的原因有多种:种植的葡萄园土质地形是否合适这一品种?虫害病症是否及时防止?是否为了高品质的葡萄而舍弃了产量?亦或是在发酵/陈化/装瓶过程中,是否挑选了能够赋予葡萄酒独特水果/木材气息的酵母/木桶/瓶塞......
——最终,所有的付出,都将体现到葡萄酒具体的评分上。高评分的葡萄酒,无论价格有多高,都会是最先被一抢而空的那一批。
即便玩家不知道该如何追求优质葡萄酒,一些专业的客户也会给出具体的方向。
在销售订单部分中,分为普通订单和特殊订单。后者往往来自专业的酒吧老板,或相关企业。他们对葡萄酒有更专业的要求,对预订的葡萄酒有所限制,他们会对葡萄酒最终的评分做最低要求,并提出收购订单的评判维度。
这些订单出现后便不会消失。哪怕玩家没有这一葡萄种类,玩家也可以花费数年开垦新低,慢慢种植、酿造、探索,最终产出符合客户标准的葡萄酒。
做出一瓶好的葡萄酒倒不是什么形而上的追求。高质量的葡萄酒,会左右着酒庄的名声,也关系到经济收益。她们不仅能以高价快速脱销,回收资金,还能让更多人了解酒庄,提升其他批次葡萄酒的销量。
现在来看《酿造物语》就变得很有趣了。游戏从早期对葡萄酒题材纯粹的了解体验,扭转到复杂且庞杂的经营理论,到了最后,《酿造物语》没有将规模拉大,反而去繁就简,将游戏目标重新拉回了纯粹的葡萄酒身上。
现在你应该明白,《酿造物语》玩的不是什么模拟经营。你可以将它所有系统一一对应到品类常见的设计上,可它对题材深入的设计,让玩家体验一瓶葡萄酒的理想与现实的多面性,才是使这款游戏显得格外独特的原因。
04
题材对体验的影响
其实关于题材对玩家体验的影响,一直在被不断提及。其中不少人认为,题材只是一种包装,它影响美术、叙事,可最终左右玩家体验的永远是玩法。因为,游戏的基础是玩法的趣味性,在此之上的都是添砖加瓦。
《酿造物语》应当是能反驳这一说法的案例之一。诚然,因为团队成员经验不足,游戏本身的缺陷显而易见:鲜有惊喜的流程,虎头蛇尾的故事,还有看起来有些儿戏的升级资源......但它将一座酒庄的前世今生带到了玩家面前,做到了用题材来改变玩法,创造体验。
《酿造物语》可能不适合所有人,但它会是解答关于题材设计的有趣答案。
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